Unser Mitglied Factor Six, das sich auf Planung und Produktion von VR-Anwendungen für stationäre und mobile Endgeräte spezialisiert, gewährt Einblicke in die Virtual Reality.

Wie ist Factor Six entstanden? Was macht ihr genau?

Vor circa einem Jahr – also im Winter 2015 – traf sich das Gründerteam der Factor Six regelmäßig, um mit seinen Ideen zahlreiche Business-Canvas-Vorlagen zu füllen. In unserer damaligen Mannschaft war bereits Einiges an Berufs- und Startup-Erfahrung vorhanden. Auch technisch waren wir bereits gut aufgestellt – allerdings mit Schwerpunkten in den Bereichen “App-Development”, “innovative Softwareentwicklung” und “Gamification”.

Wenn unsere Feldforschungen im Mobile- und Modesegment besser ausgefallen wären, würden wir heute “Let’s Style” heißen und zum Inventar großer Modehäuser gehören. Schließlich sind wir dann aber auf den ebenfalls von uns beobachteten VR-Sektor geschwenkt. Das hohe Entwicklungstempo und die vielfältigen Einsatzgebiete passen optimal zu unserer Offenheit, Leidenschaft und vorallem: Geschäftsplanung.
Aktuell bieten wir business-orientierte VR-Lösungen für alle gängigen Systeme (Oculus, Vive, Google VR) an. Dabei haben wir einen gesunden Mix aus Auftragsarbeiten und langfristigen Partnerprojekten. Unser Know-How liegt vor allem in den Bereichen Visualisierung, Interaktion und UX. Gepaart mit unserer extensiven Projekterfahrung und Serviceorientierung sind wir unter anderem in den Feldern “Bildung”, “Präsentation”, “Healthcare” und “Logistik” aktiv. Fun-Fact am Rande: Obwohl wir VR gerade nicht im Games-Bereich sehen, werden immer wieder “verspielte Ansätze” gewünscht. Somit treffen unsere Vergangenheit und die VR-Zukunftstechnologie in angenehmer Weise aufeinander.

 

VR beschränkt sich also nicht nur auf Entertainment. Welche Bedeutung hat VR für Unternehmen?

 

Aus unserer Sicht wird VR im Entertainment-Bereich sogar stark überbewertet. Sony demonstriert mit PlayStation VR zwar Mut, doch wir bezweifeln, dass Spieler unter den jetzigen technischen Bedingungen und Preisgegebenheiten dauerhaft in VR-Games abtauchen werden und Pokémon Go verfolgt bei genauerem Hinsehen ein Geo-Cashing- und kein AR (Augmented Reality)-Ansatz. Eine beispielhafte Brücke zwischen Industrie und Entertainment wird aktuell vielmehr im Bereich VR-Coaster (Upcycling alter Achterbahnen mit VR-Technik) geschlagen. Der – erfreulicherweise in Deutschland beheimatete – Treiber findet weltweit Abnehmer und läuft auf einem validen Geschäftsmodell.
Industrieseitig sieht die Welt vielversprechender aus. Wir sehen VR gleichranging neben IoT, superartifizieller Intelligenz und weiteren Schlüsseltechnologien der Digitalisierung. Dank sich rapide verbessender Darstellungs- und Interaktionsmöglichkeiten ermöglichen VR/AR und Mixed Reality ungeahnte Möglichkeiten. Virtuelle Objektbegehungen, Leitstand-Simulationen oder Shopping-Erlebnisse bilden hier nur einen kleinen Ausschnitt. Unternehmen, die jetzt in der Lage sind, eine wertschöpfende VR-Anwendung in ihrem Geschäftsfeld zu entwickeln, können industrieweite Standards setzen. Nur ein Stichwort: Fernwartung. Natürlich sind solche Projekte noch kostenintensiv – und sollten bestenfalls wissenschaftlich begleitet sein. Aber: Was wird wohl ein Druckmaschinenhersteller, der für internationale Messeauftritte extra Fundamente gießen lässt, sagen, wenn er mit einer Phalanx vergleichsweiße günstiger VR-Systeme die gleiche Kundenerfahrung bieten kann? Wow-Faktor inklusive.

 

Ist VR auf dem Weg in den Mainstream?

 

Ja – und der Weg ist noch länger, als es der Hype der kommenden Monate nahelegt. Entscheidende Parameter wie Tragekomfort, Mobilität, Anwendungsangebot und Preis sind noch nicht massenmarkttauglich. Bitte immer bedenken: 360-Grad-Videos sind der Taschenspielertrick der Branche. Wir können noch nicht sagen, wann die Mainstream-Stufe erreicht sein wird. Wichtige Technologiefirmen aus der Hard- (Nvidia, AMD) und Softwarebranche (Unity, Unreal) sind bereits an Bord. Das Innovationstempo ist hoch und wird es auch bleiben. Sicher ist aus unserer Sicht, dass VR nicht in sich zusammenfallen wird, wie dereinst die 3D-Fernsehtechnik. Dafür sorgt schon die Nachfrage aus der Industrie. Wer wissen will, wann der Durchbruch beim Endkunden erreicht wird, sollte die Aktivitäten von Facebook und Google VR aufmerksam beobachten. Sobald die sozialen Netzwerke durch Hypergrid-Gruppentreffs abgelöst werden, in die ich mit einem “Sonnenbrillen”-Headset einsteigen kann, wird ein abrupter Wechsel stattfinden.

 

VR hat ein enorm hohes Potential. Stehen wir erst am Anfang?

 

Aber ja doch. Ein Teil der Factor-Six-Mannschaft durfte bereits den kometenhaften Aufstieg anderer Segmente erleben. Videospiele, Browserspiele, Mobile-Games – zu Anfang belächelt sind hieraus globale Multi-Milliardenmärkte entstanden. Wir sind davon überzeugt, dass VR ebenfalls diese Richtung einschlagen wird, auch wenn die Projektionen der Investment-Häuser und Marktbeobachter zur Zeit weit auseinanderliegen. Die “Virtuelle Realität” beinhaltet nämlich einen hohen Unberechenbarkeitsfaktor: Mit VR werden Anwendungen möglich sein, die wir uns zum jetzigen Zeitpunkt einfach noch nicht vorstellen können. Wer hier am Puls bleiben oder eigene Ideen einbringen möchte darf gerne mit Factor Six auf die Reise gehen.